NUEVO REGLAMENTO DE ARMAS DE CONCILIO DE HERREROS. 2017
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NUEVO REGLAMENTO DE ARMAS DE CONCILIO DE HERREROS. 2017
2. Reglamento de softcombat
2.0. Introducción
Este reglamento reúne las reglas y la experiencia aplicada en los diferentes eventos y torneos
de softcombat que las asociaciones pertenecientes a la Federación Española de Softcombat
( Concilio de Herreros) han organizado en los últimos años. El objetivo de este texto es reunir todas
las prácticas realizadas en la organización de eventos en unas cuantas líneas que permitan, en lo
sucesivo, organizar cualquier evento de una forma ordenada y que no provoque dudas ni
discusiones.
2.1 Definición de softcombat
1. El softcombat es una disciplina deportiva en la que dos o más combatientes se enfrentan
entre sí utilizando armas acolchadas que simulan armas blancas de distintas épocas. El objetivo de
cada combatiente es infligir a sus oponentes un número de impactos suficientes para ganar el
combate.
Este deporte se originó inicialmente en los juegos de rol en vivo, en los que los combatientes
luchan utilizando armas acolchadas de gomaespuma (u otros materiales blandos), con el objetivo
de impactar a su oponente las veces necesarias para eliminarlo. Por esta razón las armas utilizadas
en softcombat representan armas blancas de la antigüedad, edad media y edad moderna.
Aunque actualmente la mayoría de los practicantes de softcombat siguen vinculados a los
juegos de rol en vivo, ya se han creado grupos (como el Concilio de Herreros ) que practican
también el softcombat como deporte, principalmente mediante duelos uno contra uno (similar a
la esgrima deportiva) y en diferentes categorías de armamento.
2.2 Equipos y seguridad
2. Las armas que se utilicen deberán cumplir, como mínimo, las normas de seguridad
detalladas en los Capítulos 3 y 4.5. Es importante leerlas con atención, ya que aquellas armas que
no las cumplan no podrán utilizarse durante las competiciones.
3. Ningún arma será dañina en ninguna de sus partes, tanto las que entren en contacto
directo con el adversario (hojas, filos, puntas, etc…) como las que puedan producir daños por
accidente (pomos, astas, guardas, etc…).
4. Todas las armas y escudos deberán pasar un test de seguridad a cargo de los árbitros , antes
de poder utilizarlas durante el torneo (v. Capítulo 4.5).
2.3 Impactos y puntuación
5. Todos los impactos deben ser marcados, no debe golpearse con fuerza o, en su caso, debe
frenarse el golpe antes de llegar al oponente. En caso de golpearse con fuerza, el combatiente será
penalizado ( Brutalidad ).
6. Las zonas válidas con las que las armas pueden impactar al oponente se definen en el
Capítulo 3 y pueden variar según el tipo de arma.
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7. No cuentan como impactos los recibidos en cabeza, cuello, escudo y mano o manos que
sujeten el arma (el escudo no cuenta como arma a este respecto, un golpe en la mano que sujeta
el escudo se considera impacto válido). El resto del cuerpo se considera zona de impacto válido.
8. No está permitido agarrar el arma, el escudo, las ropas o el cuerpo del oponente con
ninguna parte del cuerpo. Tampoco está permitido realizar una presa sobre el arma o el escudo
del oponente con los propios si ello conlleva algún peligro para el arma o la integridad física del
rival.
9. El contacto físico está totalmente prohibido durante los combates. Del mismo modo, no se
permite empujar o embestir con el escudo o al escudo.
10. Los impactos en cuello y cabeza están prohibidos.
11. Los impactos en la ropa se consideran válidos.
12. Un impacto que golpee en mano y brazo consecutivamente se considera válido. Un
impacto que golpee en el cuerpo e inmediatamente en cuello o cabeza se considera válido, pero
no si empieza golpeando el cuello o la cabeza. Los impactos en el pelo por debajo del cuello se
consideran válidos.
13. Cada impacto causado en una zona válida del oponente cuenta como un punto a favor.
Gana el combate el primer combatiente que marca 5 puntos a su oponente.
14. Desarmar al oponente: antes del torneo se indicará si desarmar al oponente se considera
punto válido o si el oponente tiene la oportunidad de recuperar su arma para seguir luchando.
15. La arena será un círculo de 6 metros de diámetro, en cuyo interior habrá otro círculo de 4
metros de diámetro con el mismo centro. Salir del círculo exterior se considera un impacto. El
círculo interior sólo sirve para indicar a los jugadores que se aproximan a la parte exterior de la
arena. Se considera que un jugador ha salido de la arena si pisa fuera de ella con ambos pies, o si
su único punto de apoyo se encuentra fuera de la misma. Es necesario tener al menos un pie
dentro de la arena para continuar el combate. La línea que delimita la arena se considera fuera.
16. Se consideran impactos simultáneos aquellos en los que los dos oponentes se impactan al
mismo tiempo y no es posible determinar quién ha golpeado en primer lugar y por tanto quién
obtiene el punto. En estos casos, el punto se considera Simultáneo y no se contabiliza para
ninguno de los dos oponentes. Si los árbitros del combate tienen dudas sobre si el impacto ha sido
simultáneo o no, se considerará Simultáneo .
17. No se pueden realizar varios impactos consecutivos y contarlos todos. Sólo contará un
punto cada vez.
18. Antes de reanudar el combate tras la realización de un punto, los combatientes deberán
reubicarse en la arena, indicar a su oponente que se encuentran listos para comenzar el combate
mediante un saludo o gesto (Ej. Un leve choque de espadas) y dar un paso atrás.
19. En caso de que cualquier jugador resulte dañado o caiga al suelo, el combate quedará
detenido hasta que dicho jugador confirme que se encuentra bien y que el combate puede
proseguir.
20. Si los árbitros necesitasen detener el combate por accidente u otras circunstancias,
deberán gritar “¡Alto!” levantando al menos uno de los brazos, de forma que todos los
participantes puedan verles y oírles. Cuando un árbitro grite esta palabra, el combate en el que se
encuentre debe detenerse de inmediato.
21. En cualquier momento un combatiente puede conceder el punto o el combate a su
oponente, indicándoselo a los árbitro del combate. Conceder un combate implica que el ganador
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recibe los puntos necesarios para ganar el combate (5 puntos), mientras que el que concede
conserva los puntos que tuviera.
22. Si un combatiente no se presenta a su enfrentamiento, el oponente obtiene la victoria por
1 punto a 0, se considera un Bye (v. Capítulo 4, apartado 4.2).
23. Las decisiones de los árbitros son inapelables.
2.4 Infracciones y sanciones
24. Distinguiremos 3 tipos de infracciones: falta leve, falta grave y falta muy grave.
25. Las faltas son acumulables durante todo el torneo y todas las categorías.
26. Es labor de los árbitros del combate indicar cuándo se comente cualquiera de estas faltas y
qué jugador la ha cometido. Del mismo modo, es labor de los árbitros y la organización llevar un
registro de las infracciones cometidas por cada jugador en el torneo.
27. Es labor de la organización del torneo notificar las infracciones cometidas por cada jugador
al Concilio de Herreros para que consten y surtan los efectos correspondientes.
28. Antes de penar con una falta leve, los árbitros podrán dar un único Aviso a cualquiera de
los combatientes infractores.
29. Se considera Falta leve :
● Incurrir en Brutalidad de forma no intencionada.
● Golpe accidental en cuello o cabeza de forma reiterada.
● Golpe con el escudo.
● Carga contra el oponente.
● Parar un golpe con la cabeza de forma intencionada.
● Incurrir en fraude de ley . 1
● Perder la tarjeta de faltas por segunda vez.
● Infringir las normas generales del torneo de forma no intencionada.
30. Se considera Falta grave :
● Acumulación de 3 faltas leves.
● Incurrir en Brutalidad de forma intencionada.
● Golpe intencionado en cuello o cabeza.
● Golpe intencionado en la entrepierna.
● Arrojar las armas al oponente o al árbitro.
● Insultar intencionadamente al árbitro o al oponente.
● Ignorar las decisiones y sanciones de los árbitros u organización.
● Golpe físico accidental.
31. Obtener una Falta grave supone la pérdida inmediata e irrevocable del combate en curso,
concediendo al oponente el máximo resultado posible (5 puntos a favor). Además, el combatiente
recibirá una penalización de -2 puntos en el Ranking nacional del Concilio de Herreros .
32. Se considera Falta muy grave :
● Acumulación de 2 faltas graves.
1 Se considera Fraude de ley aprovecharse en beneficio propio de aquellos aspectos no contemplados en las reglas o con
una redacción confusa.
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● Utilizar de manera intencionada un equipo que no haya pasado el Test de Seguridad.
● Agresión intencionada al oponente o al árbitro.
33. Incurrir en una Falta muy grave supondrá la expulsión inmediata e irrevocable del torneo,
además de la pérdida inmediata del combate en curso (igual que con una falta grave). El
combatiente sancionado recibirá una penalización de -5 puntos en el Ranking nacional del Concilio
de Herreros . En caso de incurrir en Falta muy grave por acumulación de Faltas graves, la
penalización de éstas no se acumula a la penalización recibida por la falta muy grave (se aplicaría
directamente la penalización de -5 puntos).
34. Cometer una falta muy grave, además de las sanciones propias del torneo y ranking,
puede conllevar la apertura de un expediente sancionador. Este expediente puede implicar otras
sanciones mayores que dependerán de las circunstancias en las que se haya cometido la falta muy
grave. El Comité de competición será el encargado de analizar y aplicar las sanciones que considere
oportunas.
2.5 Categorías de torneo
35. Los torneos se pueden organizar en las siguientes categorías: arma a una mano, dos armas
a una mano, arma a una mano y escudo, arma a dos manos, y categoría libre.
36. En la categoría de Arma a una mano (1A), los participantes competirán utilizando un arma
a una mano, según se describe en la normativa de construcción de equipos (v. Capítulo 3,
apartado 3.3).
37. La categoría de Dos armas a una mano (2A), permite a los participantes utilizar dos armas
a una mano. Será válida una combinación de cualquiera de estos tipos: arma corta, espada, maza
y/o hacha; fabricados según las normas de construcción de equipos (v. Capítulo 3, apartado 3.3).
La organización deberá informar si alguna de estas combinaciones no es válida en el torneo o
indicar si una de ellas es obligatoria.
38. La categoría de Arma a una mano y escudo (A+E), permite utilizar un arma cualquiera que
se pueda utilizar a una mano y un escudo, fabricados según las normas de construcción de equipos
(v. Capítulo 3, apartados 3.3 y 3.11).
39. La categoría de Arma a dos manos (2M), permite a los participantes utilizar un arma a dos
manos, según se describe en la normativa de construcción de equipos (v. Capítulo 3, apartado 3.4).
40. La categoría Libre permite a los participantes enfrentarse entre sí con cualquier
combinación de armas, fabricadas según las normas de construcción de equipos (v. Capítulo 3). En
esta categoría, la organización se reserva el derecho a decidir qué armas de las presentadas y en
qué combinaciones están permitidas.
41. La organización puede exigir una combinación concreta de armas en las categorías de su
torneo, por tradición, ambientación o especialidad del torneo; siempre y cuando disponga de
dichos equipos para los participantes que no dispongan de ellos.
2.6 Recomendaciones y consejos
42. Los organizadores del torneo pueden variar algunas de las normas aquí explicadas.
Informando de estas variaciones antes de comenzar ningún enfrentamiento.
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43. Algunas de las variaciones más habituales son: aumentar o reducir el tamaño de la arena o
cambiar su forma, variar el número de puntos necesarios para ganar el combate, añadir o reducir
las categorías del torneo, permitir el uso de armaduras de softcombat…
44. La organización se reserva el derecho a cobrar inscripción a los participantes en el torneo.
45. Al menos el vencedor de cada categoría debe recibir algún tipo de premio o diploma
conmemorativo.
46. Recuerda que lo más importante es divertirse.
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3. Normas de construcción y mantenimiento de equipos
3.0 Introducción
Las diferentes armas y escudos utilizados en competiciones y eventos de softcombat deben
cumplir con una serie de normas de seguridad. Estas normas permiten que los participantes
puedan luchar entre ellos sin peligro de sufrir daños ni lesiones.
En las siguientes líneas indicaremos qué medidas y materiales deben respetarse en la
fabricación de estos equipos, además de indicar qué tipos de armas y escudos son los más
habituales.
Antes de cualquier torneo se realizará un Test de Seguridad , tomando como referencias las
medias y normas de seguridad indicadas en los siguientes apartados. Cualquier arma o escudo que
no supere el Test de Seguridad no podrá ser utilizada en el torneo, independientemente de cómo
esté fabricada.
3.1 Reglas generales
3.1.1 Metal prohibido
Queda totalmente prohibido el uso de piezas metálicas en la fabricación de equipos de
softcombat excepto para el equilibrado del arma. Esta única excepción debe cumplir las siguientes
restricciones.
Sólo se permitirá el uso de elementos metálicos para el equilibrado del arma siempre y
cuando se utilice en la empuñadura de la misma. En caso de exceder la guarda del arma, éstas no
podrán sobrepasar el 25% de la longitud total del arma desde el extremo posterior (el pomo).
Ejm. En una espada de 100 cm, con hoja de 85 cm podríamos usar varilla metálica en la
empuñadura para equilibrar el arma, siempre que esta no tenga más de 25 cm. Ya que si mide 25
cm sobrepasará la guarda del arma (la empuñadura y guarda medirán 15 cm), y 25 cm
representan el 25% del total del arma.
3.1.2 Flecte máximo 10% y efecto látigo
Dado que desde el Concilio de Herreros buscamos que las armas que se utilizan en la práctica
del softcombat sean seguras, entendemos que las almas y mangos de las mismas tienen que ser
ligeramente flexibles.
Para evitar que las armas flecten demasiado y produzcan efecto látigo, se permite un flecte
máximo del 10% de la longitud total del arma.
Para medir esto, se sujetará el arma por ambos extremos y se comprimirá. La longitud desde
el plano horizontal hasta el punto más alto del arco que forme no debe ser superior al 10% de su
longitud total. Cualquier arma que supere este porcentaje se considerará NO apta y no podrá
utilizarse en competiciones ni eventos del Concilio de Herreros .
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En este diagrama, para un arma de 105 cm el flecte o cimbreo máximo del 10% corresponde
a 10’5 cm. Para un arma de 200 cm de longitud total serían 20 cm respecto a la horizontal.
Respetando la norma del flecte podremos evitar las armas con efecto látigo: es lo que
sucede al golpear con un arma que flecta o cimbrea demasiado. Incluso aunque el oponente
detenga el golpe con su arma, el resto del arma con la que le han golpeado se doblará hacia él,
pudiendo impactar de forma descontrolada. Este efecto puede identificarse si al agitar el arma,
ésta se dobla en exceso hacia ambos lados. En este caso es imprescindible comprobar si cumple
con la norma del 10% de flecte.
3.1.3 Filos redondeados
Todos los filos, puntas y demás bordes deberán estar ligeramente redondeados, sobre todo
aquellos que puedan llegar a impactar en los ojos.
3.1.4 Fraude de ley . 2
Cualquier equipo que incurra en Fraude de ley será declarado no válido para la competición,
por lo que se recomienda seguir las normas de construcción y seguridad de la mejor manera
posible.
3.2 Armas Cortas
Aquí encontramos dagas, hachas de mano, porras, etc... Son las armas más pequeñas, pero
sirven en caso de apuro. Hacen punto con toda la hoja y con la punta.
Tendrán una longitud máxima de 50 cm, manteniéndose las mismas proporciones para cada
tipo de arma descrita a continuación.
Estas armas se fabricarán siguiendo las mismas normas que las armas a una mano. En ningún
caso podrán arrojarse contra los oponentes.
2 Se considera Fraude de ley aprovecharse en beneficio propio de aquellos aspectos no contemplados en las reglas o con
una redacción confusa.
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3.3 Armas a una mano
Aquí encontramos espadas, hachas, mazas y martillos. Requieren el uso de una sola mano,
dejando la otra libre para llevar un escudo o una segunda arma. Un arma a una mano puede
blandirse con las dos manos si se desea (para mejor manejabilidad, o por gusto) pero sigue
contando como arma a una mano.
Las espadas hacen punto con la hoja y la punta; las hachas con la hoja u hojas y los martillos
y mazas con toda su cabeza.
Estas armas tendrán una longitud máxima de 105 cm, teniendo la hoja un máximo de 85 cm.
El ancho mínimo de la hoja será de 5 cm y, desde el final de la varilla que hace de alma hasta el
extremo de la esterilla en línea recta, la distancia será al menos de 5 cm.
Alternativamente, dado que hay muchos eventos que utilizan armas de 85 cm, la longitud
máxima de la hoja de estas espadas será de 70 cm, manteniendo el ancho mínimo de 5 cm y la
distancia de seguridad en la punta también de 5 cm.
3.3.1 Espadas:
● Las espadas se componen de hoja, guarda, empuñadura y pomo. Todas las partes de la espada
han de ir acolchadas debidamente a excepción de la empuñadura que quedará cubierta por la
mano.
● Para fabricar espadas, deberá utilizarse PVC (diámetro mínimo 20 mm), fibra de vidrio
(diámetro mínimo 8 mm) o bambú macizo (diámetro mínimo 8 mm) para el alma, y esterilla de
camping, caucho esponjoso o materiales similares para la hoja, guarda y pomo.
● Es posible que con objeto de dar rigidez a la guarda se utilicen en ella materiales semirrígidos
como cartón y materiales similares, de ser así la esterilla deberá sobresalir al menos 1 cm por
todos los bordes del material empleado.
● La estructura de la espada ha de ser lo suficientemente rígida para que al esgrimirla no
produzca un efecto látigo, esto se debería a que el alma de la espada es demasiado endeble;
una espada ha de ser rígida en su estructura a la par que ligeramente flexible, estando bien
acolchada.
● El alma de la espada no ha de notarse a través de la esterilla, tanto de canto, como en plano.
● El alma tampoco deberá notarse en la punta a la hora de estocar; para esto se suele reforzar
con un trozo de flexible (plástico fino, cuero...). Como en el caso de la guarda, este material no
deberá rebasar el ancho de la esterilla.
● La hoja deberá ir recubierta con la mínima cantidad necesaria de cinta americana en sentido
vertical, normalmente con 4 o 5 tiras vale, el exceso de cinta americana da rigidez al
acolchado, endureciéndolo y volviéndolo peligroso. No se debe compactar la cinta ni estrujarla
en torno a la esterilla, hay que extenderla a lo largo de la hoja.
● La guarda no podrá tener un tamaño mayor que el 25% de la longitud máxima de la espada (es
decir, podrá medir un máximo de 26 cm).
● El pomo (extremo posterior) deberá estar adecuadamente acolchado para evitar impactos
accidentales que puedan causar daño. Además, no deberá superar una tamaño máximo de
7x7x7.
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NOTA: si utilizas cola de contacto para pegar la gomaespuma, nunca utilices cartón en el interior
de la misma, pues se endurece mucho y pierde cualquier flexibilidad, convirtiéndose en un
elemento muy rígido y peligroso.
3.3.2 Hachas, mazas y martillos:
● Las hachas y mazas se componen de zona de impacto (hoja o cabeza), mango, agarre y pomo.
● Las hachas y mazas tendrán una medida total igual a la suma de la longitud máxima y la
longitud desde el asta al extremo del filo o cabeza más largo. La suma de ambas medidas no
debe superar los 105 cm.
● La longitud mínima de la hoja o cabeza debe ser de 5cm. Distancia mínima del alma a la punta
4 cm. Las hachas, mazas y martillos pueden realizar fondos.
● Los principios de seguridad de las espadas se aplican del mismo modo a las hachas y mazas.
● El mango debe realizarse con PVC (diámetro mínimo 20 mm), varilla de fibra de vidrio
(diámetro mínimo 10 mm), u otro material con una rigidez/elasticidad similares, mientras que
la hoja del hacha o la cabeza de la maza deberán estar formadas con esterilla de camping o
algún material similar, y todo ello recubierto con cinta americana.
● El trozo de alma que conforma el mango debe ir recubierto en todas sus partes por coquilla
(material gris que se utiliza para aislar cañerías) o envuelto en esterilla o material similar,
exceptuando la parte por la que se va a empuñar (no es obligatorio).
● La hoja deberá ir recubierta con la mínima cantidad necesaria de cinta americana en sentido
vertical, normalmente con 4 o 5 tiras vale, el exceso de cinta americana da rigidez al
acolchado, endureciéndolo y volviéndolo peligroso. No se debe compactar la cinta ni estrujarla
en torno a la esterilla, hay que extenderla a lo largo de la hoja.
● El pomo (extremo posterior) deberá estar adecuadamente acolchado para evitar impactos
accidentales que puedan causar daños. Además, no deberá superar una tamaño máximo de
7x7x7.
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3.4 Armas a dos manos
Requiere el uso de ambas manos y comprenden mandobles, martillos de guerra, mazas o
hachas. Se puede transportar sujetándola con una sola mano, pero en combate es obligatorio usar
las dos manos para impactar, si no, los golpes no serán válidos. Hacen punto con toda la hoja o
cabeza, según el arma.
Los martillos, hachas y mazas a dos manos podrán cogerse tanto por el mango como por la
zona de agarre. No se consideran válidos los impactos recibidos en las manos, aunque una de ellas
esté sujetando el arma en la zona del mango.
Las espadas a dos manos tendrán una longitud total máxima de 135 cm, pudiendo tener la
hoja una longitud máxima de 100 cm. El ancho mínimo de la hoja será de 6 cm, y en la punta,
desde el extremo del alma hasta el extremo de la esterilla en línea recta, la distancia será al menos
de 6 cm.
Del mismo modo, las hachas y mazas deberán cumplir la norma de que su longitud más el
ancho de la hoja/cabeza deberán sumar un máximo de 135 cm.
3.4.1 Armas a dos manos:
● Los principios de seguridad de las armas a dos manos se ajustan a la clase de arma a la que
pertenezcan: espadas, mazas, martillos o hachas.
● El alma de las armas a dos manos estará realizado con tubo de PVC (diámetro 25 mm mínimo),
varilla de fibra de vidrio (diámetro 10 mm mínimo), bambú macizo u otro material con una
rigidez/elasticidad similares. Las armas han de ser suficientemente rígidas para evitar latigazos
y pérdida de control. En cualquier caso, si las armas no pasan el test de seguridad no podrán
utilizarse en el torneo, independientemente de cómo estén fabricadas.
● La guarda no podrá tener un tamaño mayor que el 25% de la longitud máxima de la espada (es
decir, podrá medir un máximo de 33’7 cm).
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3.5 Lanzas y armas de asta
A pesar del largo alcance de las armas de asta y las lanzas, estas tienen la desventaja de que
únicamente cuentan los impactos con la hoja y la punta.
Las armas de asta comprenden lanzas, alabardas y otras armas similares. Todas ellas se
manejan con una o dos manos y causan daño con todo el filo, hoja, cabeza y punta (dependiendo
del tipo de arma). Las lanzas sólo hacen punto con la punta y la hoja.
La longitud máxima para las armas de asta es de 250 cm, aunque las de 200 cm son más
manejables. Las armas de asta que posean cabeza, como pueden ser las alabardas, deberán
cumplir la regla de longitud más ancho, es decir, la longitud total del arma más el ancho mayor de
la hoja no pueden superar los 250 cm (al igual que para las hachas, mazas y martillos).
Deberá hacerse una marca a 75 cm del extremo posterior, y siempre debe haber una mano
por encima de esa marca.
Las lanzas y armas de asta pueden manejarse con una sola mano, dejando la otra libre para
portar un escudo o un arma corta, si mide 200 cm o menos de longitud total. En este caso, no se
permite portar la lanza con la mano del escudo. Las armas de asta con una longitud total mayor
deberán utilizarse con ambas manos.
Los principios de seguridad de las espadas, hachas, mazas y lanzas se aplican del mismo
modo a las armas de asta.
3.5.1 Lanzas y armas de asta:
● Las armas de asta se componen de hoja, asta y pomo.
● El asta de la lanza estará realizado con un material relativamente flexible, como pueden ser
tubo de PVC (diámetro 25 mm mínimo), bambú (diámetro mínimo 25 mm), fibra de vidrio
(diámetro mínimo 14 mm) u otro material de características similares; y deberá ir cubierta de
coquilla o esterilla de camping en su totalidad.
● La punta o filo de las lanzas estará sujeta a las mismas normas de seguridad de las armas a una
mano.
● El pomo (extremo posterior) deberá estar adecuadamente acolchado para evitar impactos
accidentales que puedan causar daños. Además, no deberá superar una tamaño máximo de
7x7x7.
● La punta u hoja tendrá una longitud máxima de 30 cm, con un ancho mínimo de 6 cm y una
distancia desde el final del alma hasta la punta de 8 cm.
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3.6 Bastones
Este arma tiene la peculiaridad de que se sostiene por la zona central, en lugar de por un
extremo. Su longitud máxima será de 200 cm, y deberá utilizarse con ambas manos.
Las zonas de impacto del bastón serán sus extremos. Los extremos deberán tener ambos la
misma longitud, medirán como máximo 60 cm, y estarán completamente acolchados. La zona
central, en la que se sujeta el bastón, tendrá una longitud máxima de 80 cm.
Desde la punta del alma hasta el final del bastón deberá haber un mínimo de 5 cm, ya que se
puede estocar con ella.
3.6.1 Bastón
● El bastón se compone de agarre y dos zonas de impacto laterales.
● El bastón deberá estar completamente acolchado, incluso en la parte central en la que se
sujeta, aunque este acolchado puede ser más fino. Las zonas de impacto tendrán que tener un
diámetro mínimo de 5 cm.
● El alma del bastón estará realizado con un material relativamente flexible, como pueden ser
tubo de PVC (diámetro 25 mm mínimo), bambú (diámetro mínimo 25 mm), fibra de vidrio
(diámetro mínimo 16 mm) u otro material de características similares; y deberá ir cubierta de
coquilla o esterilla de camping en su totalidad.
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3.7 Armas de cadena
En este apartado se incluyen los manguales y los mayales. Harán impacto solamente con su
cabeza. Se componen de cabeza, cadena, mango y pomo.
3.7.1 Manguales y mayales
● La longitud máxima se medirá del mismo modo que para hachas y mazas, es decir, se sumará
la longitud total más la longitud desde el centro de la cabeza al extremo de su lado más largo.
La suma de ambas medidas no debe superar los 105 cm.
● El tamaño mínimo de la cabeza debe de ser de 10 cm de diámetro. Tamaño máximo del tramo
flexible (cabeza y cadena) de 40 cm.
● La cabeza deberá estar construida con materiales blandos como espuma, y cubierta con la
cantidad mínima de cinta americana; el exceso de cinta da rigidez al acolchado,
endureciéndolo y volviéndolo peligroso. No se debe compactar la cinta ni estrujarla en torno a
la esterilla. No podrá tener alma rígida de ningún tipo en su interior.
● Para la cadena podrá utilizarse cadena plástica acolchada en toda su extensión con espuma o
coquilla de fontanería, o tela anudada. En ningún caso podrá utilizarse cuerda, cable metálico
o cadena metálica.
● El mango se realizará con PVC (diámetro mínimo 20 mm), fibra de vidrio (diámetro mínimo 8
mm), u otro material con una rigidez/elasticidad similares, y deberá estar acolchado en toda su
extensión excepto en la zona que se va a empuñar.
● El pomo (extremo posterior) deberá estar adecuadamente acolchado para evitar impactos
accidentales que puedan causar daños. Además, no deberá superar una tamaño máximo de
7x7x7.
3.8 Arrojadizas
Existen dos tipos de Armas Arrojadizas: Pequeñas y Grandes . Entre las Pequeñas se incluyen
shurikens, cuchillos arrojadizos, etc... y las Grandes son jabalinas y otras. La longitud máxima es 25
cm para las Pequeñas y 150 cm para las Grandes . Las Armas Arrojadizas Pequeñas podrán impactar
con toda su superficie, mientras que la zona de impacto válida de las Grandes será únicamente la
punta de las mismas.
Estas armas deben estar especialmente bien acolchadas y carecer de extremos puntiagudos,
pues son poco controlables y los impactos en la cabeza pueden ser peligrosos. Ningún
combatiente puede lanzar armas arrojadizas a un oponente a menos de 3 metros de él.
3.8.1 Armas arrojadizas:
● Las armas arrojadizas pequeñas no pueden llevar alma de ningún tipo ni componentes rígidos.
El acolchado en estas armas es especialmente importante.
● Las armas arrojadizas grandes (jabalinas) podrán tener alma, que estará fabricada con tubo de
PVC (diámetro 20 mm máximo) o bambú (diámetro 18 mm máximo).
● La punta de las armas arrojadizas grandes debe tener un ancho mínimo de 5 cm y no puede
tener punta afilada, para evitar que pueda causar daño en los ojos.
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● La punta de las armas arrojadizas grandes no deberá tener ningún tipo de alma.
● Estas armas no pueden llevar más de una capa de cinta americana que las recubra, incluso es
recomendable que no estén cubiertas de cinta americana (pudiendo utilizarse látex, tela u
otros materiales blandos similares).
● El asta de las armas arrojadizas grandes y el extremo opuesto de las mismas debe estar
adecuadamente forrado.
● Los principios de seguridad de las lanzas se aplican del mismo modo a las armas arrojadizas
grandes.
3.9 Exóticas
Aquí se incluyen armas inusuales, que hayan sido aceptadas previamente por los árbitros .
En cualquier caso, deben respetar las normas de seguridad básicas: que estén bien acolchadas y en
ningún caso puedan causar daño a ninguno de los jugadores.
3.10 Arcos y flechas
Aquí se incluyen tanto los arcos de entrenamiento, como los arcos fabricados con PVC. En
ambos casos el arco requiere de las dos manos para utilizarlo. No están permitidos arcos de
poleas, y la potencia máxima permitida será de 25 libras.
Las flechas deben tener la punta completamente protegida por material acolchado, de modo
que no haga daño al impactar. Una flecha que impacta en un escudo no es impacto válido. Sólo las
flechas que impacten en las zonas válidas del rival se considerarán impactos válidos. Ningún
participante puede disparar flechas contra un enemigo a menos de 3 metros de él.
A todos los efectos, las ballestas deben tratarse en los mismos términos que los arcos, no
pudiendo tener una potencia mayor de 25 libras y teniendo que cumplir todos los requisitos de
seguridad.
3.10.1 Armas de proyectiles:
● En el reglamento consta que los arcos no deberán ser de una fuerza superior a las 25 libras.
Pese a esto un acolchado defectuoso de las flechas puede hacer daño con un arco de esa
potencia. Para controlar este límite es recomendable utilizar un dinamómetro manual.
● En el caso de las flechas, siempre deberá haber un elemento resistente más ancho que la
punta en torno al cual se enrosque la gomaespuma que impida que la varilla de la flecha
atraviese el acolchado. Este puede ser un trozo de cuero laminado, un taco de madera, un
tapón de plástico duro o cualquier otro material lo suficientemente rígido, que se pegará sobre
la punta plana de la flecha.
● En ningún caso la flecha deberá llevar punta, se habrá cortado o bien extraído previamente.
● El ancho mínimo de la cabeza de las flechas será de 5 cm.
● La distancia mínima desde el mástil de la flecha hasta el extremo de la cabeza acolchada
deberá ser de 3 cm.
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3.11 Escudos
Utilizado para la defensa, el escudo sirve para bloquear los golpes del rival. Existen varios
diseños, cada uno con sus medidas. Los escudos pueden parar golpes cuerpo a cuerpo de las
armas del rival, proyectiles y arrojadizas sin que se consideren impactos válidos. Estos son los
distintos tipos de escudo:
● Rectangular : Debe pasar a través de una plantilla rectangular de 50 x 70 cm.
● Redondo : Debe pasar a través de una plantilla redonda de 65 cm de diámetro.
● Heráldico : Debe pasar a través de una plantilla poligonal de 50 x 85 cm con la forma que se
indica a continuación, y al menos deben tener la mitad inferior curvada.
NOTA: Cualquier otro diseño de escudo debe ajustarse a las medidas y formas básicas aquí
expuestas. Los responsables de los Test de Seguridad siempre utilizarán la plantilla que más se
ajuste al diseño del escudo para comprobar sus medidas.
3.11.1 Escudos:
● Los escudos deberán ir acolchados en todos sus cantos (al menos 1 cm), de forma que impida
daños tanto a los jugadores como a las armas al impactar contra ellos.
● Además, la parte frontal del escudo no podrá ser de un material rígido como puede ser la
chapa o la madera. Una superficie de cartón resistirá los impactos y si alguien impacta contra
él no hará tanto daño. Aun así se recomienda acolchar la superficie frontal del escudo también
a fin de minimizar los daños.
● La parte frontal o lateral del escudo no pueden poseer piezas punzantes que sobresalgan del
mismo, piezas rígidas, ni ningún tipo de salientes que no sean blandos o acolchados.
● El alma del escudo deberá ser de cartón, poliestireno extrusionado, neopreno de alta densidad
o DM.
● Se permite el uso de tornillos de cabeza avellanada o similares, siempre que el material del
alma sea lo suficientemente rígido y resistente, y no sobresalgan en ningún caso por la parte
frontal.
● No se permiten los agarres hechos con llanas metálicas o similares.
● Los agarres rígidos, como puedan ser las llanas de plástico, deberán ir adecuadamente
acolchados en las zonas que no correspondan a la zona de agarre del escudo.
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3.11.2 Formato de las plantillas:
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3.12 Equivalencia de medidas
Para aquellos que se topen con medidas de armas en pulgadas, indicamos cuales son las
medidas correspondientes a cada uno de los mínimos y máximos que hemos utilizado en este
capítulo en el sistema métrico (centímetros) y en sistema imperial (pulgadas). A tener en cuenta
que las equivalencias expresadas a continuación son aproximadas (1”=2,54 cm)
5 cm = 2”
50 cm = 20”
60 cm = 24”
70 cm = 28”
85 cm = 34”
105 cm = 42”
135 cm = 53”
200 cm = 79”
250 cm = 99”
3.13 Mantenimiento y cuidado de los equipos
Fabricar equipos de softcombat seguros y con buenas características es una tarea que
requiere esfuerzo y algo de dinero, por ello es importante que sepamos cómo debemos cuidar los
equipos para que su vida útil sea la máxima posible. A continuación os indicamos unos consejos
que harán que los equipos se mantengan en buenas condiciones durante más tiempo.
La punta de las armas, y especialmente las de las espadas es uno de los elementos más
frágiles e importantes, por ello:
● No te apoyes sobre la punta de la espada, la varilla puede atravesarla.
● No arrastres la punta por el suelo o superficies rugosas, se desgasta la punta y sale la varilla.
● No golpees con el arma en superficies abrasivas ni elementos duros (farolas, paredes...), se
desgasta y rasga, y la varilla se despega muy rápido.
● No retuerzas la hoja, se puede despegar y abrir.
● Controla la fuerza de los golpes, especialmente en las estocadas.
● Si el arma presenta algún pequeño deterioro, repáralo cuanto antes, si esperas demasiado
puede que ya no tenga arreglo.
● No dejes las armas al sol, la cinta americana se deteriora más rápido.
● Guarda las armas en horizontal, si las almacenas en vertical deteriorarás las puntas o el pomo.
Estos consejos se pueden aplicar a todos los filos y hojas de los equipos de softcombat.
Además, también deberemos cuidar el estado de los mangos, guardas, empuñaduras y pomos.
Para ellos también deben aplicarse los consejos anteriores.
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2.0. Introducción
Este reglamento reúne las reglas y la experiencia aplicada en los diferentes eventos y torneos
de softcombat que las asociaciones pertenecientes a la Federación Española de Softcombat
( Concilio de Herreros) han organizado en los últimos años. El objetivo de este texto es reunir todas
las prácticas realizadas en la organización de eventos en unas cuantas líneas que permitan, en lo
sucesivo, organizar cualquier evento de una forma ordenada y que no provoque dudas ni
discusiones.
2.1 Definición de softcombat
1. El softcombat es una disciplina deportiva en la que dos o más combatientes se enfrentan
entre sí utilizando armas acolchadas que simulan armas blancas de distintas épocas. El objetivo de
cada combatiente es infligir a sus oponentes un número de impactos suficientes para ganar el
combate.
Este deporte se originó inicialmente en los juegos de rol en vivo, en los que los combatientes
luchan utilizando armas acolchadas de gomaespuma (u otros materiales blandos), con el objetivo
de impactar a su oponente las veces necesarias para eliminarlo. Por esta razón las armas utilizadas
en softcombat representan armas blancas de la antigüedad, edad media y edad moderna.
Aunque actualmente la mayoría de los practicantes de softcombat siguen vinculados a los
juegos de rol en vivo, ya se han creado grupos (como el Concilio de Herreros ) que practican
también el softcombat como deporte, principalmente mediante duelos uno contra uno (similar a
la esgrima deportiva) y en diferentes categorías de armamento.
2.2 Equipos y seguridad
2. Las armas que se utilicen deberán cumplir, como mínimo, las normas de seguridad
detalladas en los Capítulos 3 y 4.5. Es importante leerlas con atención, ya que aquellas armas que
no las cumplan no podrán utilizarse durante las competiciones.
3. Ningún arma será dañina en ninguna de sus partes, tanto las que entren en contacto
directo con el adversario (hojas, filos, puntas, etc…) como las que puedan producir daños por
accidente (pomos, astas, guardas, etc…).
4. Todas las armas y escudos deberán pasar un test de seguridad a cargo de los árbitros , antes
de poder utilizarlas durante el torneo (v. Capítulo 4.5).
2.3 Impactos y puntuación
5. Todos los impactos deben ser marcados, no debe golpearse con fuerza o, en su caso, debe
frenarse el golpe antes de llegar al oponente. En caso de golpearse con fuerza, el combatiente será
penalizado ( Brutalidad ).
6. Las zonas válidas con las que las armas pueden impactar al oponente se definen en el
Capítulo 3 y pueden variar según el tipo de arma.
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7. No cuentan como impactos los recibidos en cabeza, cuello, escudo y mano o manos que
sujeten el arma (el escudo no cuenta como arma a este respecto, un golpe en la mano que sujeta
el escudo se considera impacto válido). El resto del cuerpo se considera zona de impacto válido.
8. No está permitido agarrar el arma, el escudo, las ropas o el cuerpo del oponente con
ninguna parte del cuerpo. Tampoco está permitido realizar una presa sobre el arma o el escudo
del oponente con los propios si ello conlleva algún peligro para el arma o la integridad física del
rival.
9. El contacto físico está totalmente prohibido durante los combates. Del mismo modo, no se
permite empujar o embestir con el escudo o al escudo.
10. Los impactos en cuello y cabeza están prohibidos.
11. Los impactos en la ropa se consideran válidos.
12. Un impacto que golpee en mano y brazo consecutivamente se considera válido. Un
impacto que golpee en el cuerpo e inmediatamente en cuello o cabeza se considera válido, pero
no si empieza golpeando el cuello o la cabeza. Los impactos en el pelo por debajo del cuello se
consideran válidos.
13. Cada impacto causado en una zona válida del oponente cuenta como un punto a favor.
Gana el combate el primer combatiente que marca 5 puntos a su oponente.
14. Desarmar al oponente: antes del torneo se indicará si desarmar al oponente se considera
punto válido o si el oponente tiene la oportunidad de recuperar su arma para seguir luchando.
15. La arena será un círculo de 6 metros de diámetro, en cuyo interior habrá otro círculo de 4
metros de diámetro con el mismo centro. Salir del círculo exterior se considera un impacto. El
círculo interior sólo sirve para indicar a los jugadores que se aproximan a la parte exterior de la
arena. Se considera que un jugador ha salido de la arena si pisa fuera de ella con ambos pies, o si
su único punto de apoyo se encuentra fuera de la misma. Es necesario tener al menos un pie
dentro de la arena para continuar el combate. La línea que delimita la arena se considera fuera.
16. Se consideran impactos simultáneos aquellos en los que los dos oponentes se impactan al
mismo tiempo y no es posible determinar quién ha golpeado en primer lugar y por tanto quién
obtiene el punto. En estos casos, el punto se considera Simultáneo y no se contabiliza para
ninguno de los dos oponentes. Si los árbitros del combate tienen dudas sobre si el impacto ha sido
simultáneo o no, se considerará Simultáneo .
17. No se pueden realizar varios impactos consecutivos y contarlos todos. Sólo contará un
punto cada vez.
18. Antes de reanudar el combate tras la realización de un punto, los combatientes deberán
reubicarse en la arena, indicar a su oponente que se encuentran listos para comenzar el combate
mediante un saludo o gesto (Ej. Un leve choque de espadas) y dar un paso atrás.
19. En caso de que cualquier jugador resulte dañado o caiga al suelo, el combate quedará
detenido hasta que dicho jugador confirme que se encuentra bien y que el combate puede
proseguir.
20. Si los árbitros necesitasen detener el combate por accidente u otras circunstancias,
deberán gritar “¡Alto!” levantando al menos uno de los brazos, de forma que todos los
participantes puedan verles y oírles. Cuando un árbitro grite esta palabra, el combate en el que se
encuentre debe detenerse de inmediato.
21. En cualquier momento un combatiente puede conceder el punto o el combate a su
oponente, indicándoselo a los árbitro del combate. Conceder un combate implica que el ganador
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recibe los puntos necesarios para ganar el combate (5 puntos), mientras que el que concede
conserva los puntos que tuviera.
22. Si un combatiente no se presenta a su enfrentamiento, el oponente obtiene la victoria por
1 punto a 0, se considera un Bye (v. Capítulo 4, apartado 4.2).
23. Las decisiones de los árbitros son inapelables.
2.4 Infracciones y sanciones
24. Distinguiremos 3 tipos de infracciones: falta leve, falta grave y falta muy grave.
25. Las faltas son acumulables durante todo el torneo y todas las categorías.
26. Es labor de los árbitros del combate indicar cuándo se comente cualquiera de estas faltas y
qué jugador la ha cometido. Del mismo modo, es labor de los árbitros y la organización llevar un
registro de las infracciones cometidas por cada jugador en el torneo.
27. Es labor de la organización del torneo notificar las infracciones cometidas por cada jugador
al Concilio de Herreros para que consten y surtan los efectos correspondientes.
28. Antes de penar con una falta leve, los árbitros podrán dar un único Aviso a cualquiera de
los combatientes infractores.
29. Se considera Falta leve :
● Incurrir en Brutalidad de forma no intencionada.
● Golpe accidental en cuello o cabeza de forma reiterada.
● Golpe con el escudo.
● Carga contra el oponente.
● Parar un golpe con la cabeza de forma intencionada.
● Incurrir en fraude de ley . 1
● Perder la tarjeta de faltas por segunda vez.
● Infringir las normas generales del torneo de forma no intencionada.
30. Se considera Falta grave :
● Acumulación de 3 faltas leves.
● Incurrir en Brutalidad de forma intencionada.
● Golpe intencionado en cuello o cabeza.
● Golpe intencionado en la entrepierna.
● Arrojar las armas al oponente o al árbitro.
● Insultar intencionadamente al árbitro o al oponente.
● Ignorar las decisiones y sanciones de los árbitros u organización.
● Golpe físico accidental.
31. Obtener una Falta grave supone la pérdida inmediata e irrevocable del combate en curso,
concediendo al oponente el máximo resultado posible (5 puntos a favor). Además, el combatiente
recibirá una penalización de -2 puntos en el Ranking nacional del Concilio de Herreros .
32. Se considera Falta muy grave :
● Acumulación de 2 faltas graves.
1 Se considera Fraude de ley aprovecharse en beneficio propio de aquellos aspectos no contemplados en las reglas o con
una redacción confusa.
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● Utilizar de manera intencionada un equipo que no haya pasado el Test de Seguridad.
● Agresión intencionada al oponente o al árbitro.
33. Incurrir en una Falta muy grave supondrá la expulsión inmediata e irrevocable del torneo,
además de la pérdida inmediata del combate en curso (igual que con una falta grave). El
combatiente sancionado recibirá una penalización de -5 puntos en el Ranking nacional del Concilio
de Herreros . En caso de incurrir en Falta muy grave por acumulación de Faltas graves, la
penalización de éstas no se acumula a la penalización recibida por la falta muy grave (se aplicaría
directamente la penalización de -5 puntos).
34. Cometer una falta muy grave, además de las sanciones propias del torneo y ranking,
puede conllevar la apertura de un expediente sancionador. Este expediente puede implicar otras
sanciones mayores que dependerán de las circunstancias en las que se haya cometido la falta muy
grave. El Comité de competición será el encargado de analizar y aplicar las sanciones que considere
oportunas.
2.5 Categorías de torneo
35. Los torneos se pueden organizar en las siguientes categorías: arma a una mano, dos armas
a una mano, arma a una mano y escudo, arma a dos manos, y categoría libre.
36. En la categoría de Arma a una mano (1A), los participantes competirán utilizando un arma
a una mano, según se describe en la normativa de construcción de equipos (v. Capítulo 3,
apartado 3.3).
37. La categoría de Dos armas a una mano (2A), permite a los participantes utilizar dos armas
a una mano. Será válida una combinación de cualquiera de estos tipos: arma corta, espada, maza
y/o hacha; fabricados según las normas de construcción de equipos (v. Capítulo 3, apartado 3.3).
La organización deberá informar si alguna de estas combinaciones no es válida en el torneo o
indicar si una de ellas es obligatoria.
38. La categoría de Arma a una mano y escudo (A+E), permite utilizar un arma cualquiera que
se pueda utilizar a una mano y un escudo, fabricados según las normas de construcción de equipos
(v. Capítulo 3, apartados 3.3 y 3.11).
39. La categoría de Arma a dos manos (2M), permite a los participantes utilizar un arma a dos
manos, según se describe en la normativa de construcción de equipos (v. Capítulo 3, apartado 3.4).
40. La categoría Libre permite a los participantes enfrentarse entre sí con cualquier
combinación de armas, fabricadas según las normas de construcción de equipos (v. Capítulo 3). En
esta categoría, la organización se reserva el derecho a decidir qué armas de las presentadas y en
qué combinaciones están permitidas.
41. La organización puede exigir una combinación concreta de armas en las categorías de su
torneo, por tradición, ambientación o especialidad del torneo; siempre y cuando disponga de
dichos equipos para los participantes que no dispongan de ellos.
2.6 Recomendaciones y consejos
42. Los organizadores del torneo pueden variar algunas de las normas aquí explicadas.
Informando de estas variaciones antes de comenzar ningún enfrentamiento.
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43. Algunas de las variaciones más habituales son: aumentar o reducir el tamaño de la arena o
cambiar su forma, variar el número de puntos necesarios para ganar el combate, añadir o reducir
las categorías del torneo, permitir el uso de armaduras de softcombat…
44. La organización se reserva el derecho a cobrar inscripción a los participantes en el torneo.
45. Al menos el vencedor de cada categoría debe recibir algún tipo de premio o diploma
conmemorativo.
46. Recuerda que lo más importante es divertirse.
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3. Normas de construcción y mantenimiento de equipos
3.0 Introducción
Las diferentes armas y escudos utilizados en competiciones y eventos de softcombat deben
cumplir con una serie de normas de seguridad. Estas normas permiten que los participantes
puedan luchar entre ellos sin peligro de sufrir daños ni lesiones.
En las siguientes líneas indicaremos qué medidas y materiales deben respetarse en la
fabricación de estos equipos, además de indicar qué tipos de armas y escudos son los más
habituales.
Antes de cualquier torneo se realizará un Test de Seguridad , tomando como referencias las
medias y normas de seguridad indicadas en los siguientes apartados. Cualquier arma o escudo que
no supere el Test de Seguridad no podrá ser utilizada en el torneo, independientemente de cómo
esté fabricada.
3.1 Reglas generales
3.1.1 Metal prohibido
Queda totalmente prohibido el uso de piezas metálicas en la fabricación de equipos de
softcombat excepto para el equilibrado del arma. Esta única excepción debe cumplir las siguientes
restricciones.
Sólo se permitirá el uso de elementos metálicos para el equilibrado del arma siempre y
cuando se utilice en la empuñadura de la misma. En caso de exceder la guarda del arma, éstas no
podrán sobrepasar el 25% de la longitud total del arma desde el extremo posterior (el pomo).
Ejm. En una espada de 100 cm, con hoja de 85 cm podríamos usar varilla metálica en la
empuñadura para equilibrar el arma, siempre que esta no tenga más de 25 cm. Ya que si mide 25
cm sobrepasará la guarda del arma (la empuñadura y guarda medirán 15 cm), y 25 cm
representan el 25% del total del arma.
3.1.2 Flecte máximo 10% y efecto látigo
Dado que desde el Concilio de Herreros buscamos que las armas que se utilizan en la práctica
del softcombat sean seguras, entendemos que las almas y mangos de las mismas tienen que ser
ligeramente flexibles.
Para evitar que las armas flecten demasiado y produzcan efecto látigo, se permite un flecte
máximo del 10% de la longitud total del arma.
Para medir esto, se sujetará el arma por ambos extremos y se comprimirá. La longitud desde
el plano horizontal hasta el punto más alto del arco que forme no debe ser superior al 10% de su
longitud total. Cualquier arma que supere este porcentaje se considerará NO apta y no podrá
utilizarse en competiciones ni eventos del Concilio de Herreros .
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En este diagrama, para un arma de 105 cm el flecte o cimbreo máximo del 10% corresponde
a 10’5 cm. Para un arma de 200 cm de longitud total serían 20 cm respecto a la horizontal.
Respetando la norma del flecte podremos evitar las armas con efecto látigo: es lo que
sucede al golpear con un arma que flecta o cimbrea demasiado. Incluso aunque el oponente
detenga el golpe con su arma, el resto del arma con la que le han golpeado se doblará hacia él,
pudiendo impactar de forma descontrolada. Este efecto puede identificarse si al agitar el arma,
ésta se dobla en exceso hacia ambos lados. En este caso es imprescindible comprobar si cumple
con la norma del 10% de flecte.
3.1.3 Filos redondeados
Todos los filos, puntas y demás bordes deberán estar ligeramente redondeados, sobre todo
aquellos que puedan llegar a impactar en los ojos.
3.1.4 Fraude de ley . 2
Cualquier equipo que incurra en Fraude de ley será declarado no válido para la competición,
por lo que se recomienda seguir las normas de construcción y seguridad de la mejor manera
posible.
3.2 Armas Cortas
Aquí encontramos dagas, hachas de mano, porras, etc... Son las armas más pequeñas, pero
sirven en caso de apuro. Hacen punto con toda la hoja y con la punta.
Tendrán una longitud máxima de 50 cm, manteniéndose las mismas proporciones para cada
tipo de arma descrita a continuación.
Estas armas se fabricarán siguiendo las mismas normas que las armas a una mano. En ningún
caso podrán arrojarse contra los oponentes.
2 Se considera Fraude de ley aprovecharse en beneficio propio de aquellos aspectos no contemplados en las reglas o con
una redacción confusa.
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3.3 Armas a una mano
Aquí encontramos espadas, hachas, mazas y martillos. Requieren el uso de una sola mano,
dejando la otra libre para llevar un escudo o una segunda arma. Un arma a una mano puede
blandirse con las dos manos si se desea (para mejor manejabilidad, o por gusto) pero sigue
contando como arma a una mano.
Las espadas hacen punto con la hoja y la punta; las hachas con la hoja u hojas y los martillos
y mazas con toda su cabeza.
Estas armas tendrán una longitud máxima de 105 cm, teniendo la hoja un máximo de 85 cm.
El ancho mínimo de la hoja será de 5 cm y, desde el final de la varilla que hace de alma hasta el
extremo de la esterilla en línea recta, la distancia será al menos de 5 cm.
Alternativamente, dado que hay muchos eventos que utilizan armas de 85 cm, la longitud
máxima de la hoja de estas espadas será de 70 cm, manteniendo el ancho mínimo de 5 cm y la
distancia de seguridad en la punta también de 5 cm.
3.3.1 Espadas:
● Las espadas se componen de hoja, guarda, empuñadura y pomo. Todas las partes de la espada
han de ir acolchadas debidamente a excepción de la empuñadura que quedará cubierta por la
mano.
● Para fabricar espadas, deberá utilizarse PVC (diámetro mínimo 20 mm), fibra de vidrio
(diámetro mínimo 8 mm) o bambú macizo (diámetro mínimo 8 mm) para el alma, y esterilla de
camping, caucho esponjoso o materiales similares para la hoja, guarda y pomo.
● Es posible que con objeto de dar rigidez a la guarda se utilicen en ella materiales semirrígidos
como cartón y materiales similares, de ser así la esterilla deberá sobresalir al menos 1 cm por
todos los bordes del material empleado.
● La estructura de la espada ha de ser lo suficientemente rígida para que al esgrimirla no
produzca un efecto látigo, esto se debería a que el alma de la espada es demasiado endeble;
una espada ha de ser rígida en su estructura a la par que ligeramente flexible, estando bien
acolchada.
● El alma de la espada no ha de notarse a través de la esterilla, tanto de canto, como en plano.
● El alma tampoco deberá notarse en la punta a la hora de estocar; para esto se suele reforzar
con un trozo de flexible (plástico fino, cuero...). Como en el caso de la guarda, este material no
deberá rebasar el ancho de la esterilla.
● La hoja deberá ir recubierta con la mínima cantidad necesaria de cinta americana en sentido
vertical, normalmente con 4 o 5 tiras vale, el exceso de cinta americana da rigidez al
acolchado, endureciéndolo y volviéndolo peligroso. No se debe compactar la cinta ni estrujarla
en torno a la esterilla, hay que extenderla a lo largo de la hoja.
● La guarda no podrá tener un tamaño mayor que el 25% de la longitud máxima de la espada (es
decir, podrá medir un máximo de 26 cm).
● El pomo (extremo posterior) deberá estar adecuadamente acolchado para evitar impactos
accidentales que puedan causar daño. Además, no deberá superar una tamaño máximo de
7x7x7.
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NOTA: si utilizas cola de contacto para pegar la gomaespuma, nunca utilices cartón en el interior
de la misma, pues se endurece mucho y pierde cualquier flexibilidad, convirtiéndose en un
elemento muy rígido y peligroso.
3.3.2 Hachas, mazas y martillos:
● Las hachas y mazas se componen de zona de impacto (hoja o cabeza), mango, agarre y pomo.
● Las hachas y mazas tendrán una medida total igual a la suma de la longitud máxima y la
longitud desde el asta al extremo del filo o cabeza más largo. La suma de ambas medidas no
debe superar los 105 cm.
● La longitud mínima de la hoja o cabeza debe ser de 5cm. Distancia mínima del alma a la punta
4 cm. Las hachas, mazas y martillos pueden realizar fondos.
● Los principios de seguridad de las espadas se aplican del mismo modo a las hachas y mazas.
● El mango debe realizarse con PVC (diámetro mínimo 20 mm), varilla de fibra de vidrio
(diámetro mínimo 10 mm), u otro material con una rigidez/elasticidad similares, mientras que
la hoja del hacha o la cabeza de la maza deberán estar formadas con esterilla de camping o
algún material similar, y todo ello recubierto con cinta americana.
● El trozo de alma que conforma el mango debe ir recubierto en todas sus partes por coquilla
(material gris que se utiliza para aislar cañerías) o envuelto en esterilla o material similar,
exceptuando la parte por la que se va a empuñar (no es obligatorio).
● La hoja deberá ir recubierta con la mínima cantidad necesaria de cinta americana en sentido
vertical, normalmente con 4 o 5 tiras vale, el exceso de cinta americana da rigidez al
acolchado, endureciéndolo y volviéndolo peligroso. No se debe compactar la cinta ni estrujarla
en torno a la esterilla, hay que extenderla a lo largo de la hoja.
● El pomo (extremo posterior) deberá estar adecuadamente acolchado para evitar impactos
accidentales que puedan causar daños. Además, no deberá superar una tamaño máximo de
7x7x7.
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3.4 Armas a dos manos
Requiere el uso de ambas manos y comprenden mandobles, martillos de guerra, mazas o
hachas. Se puede transportar sujetándola con una sola mano, pero en combate es obligatorio usar
las dos manos para impactar, si no, los golpes no serán válidos. Hacen punto con toda la hoja o
cabeza, según el arma.
Los martillos, hachas y mazas a dos manos podrán cogerse tanto por el mango como por la
zona de agarre. No se consideran válidos los impactos recibidos en las manos, aunque una de ellas
esté sujetando el arma en la zona del mango.
Las espadas a dos manos tendrán una longitud total máxima de 135 cm, pudiendo tener la
hoja una longitud máxima de 100 cm. El ancho mínimo de la hoja será de 6 cm, y en la punta,
desde el extremo del alma hasta el extremo de la esterilla en línea recta, la distancia será al menos
de 6 cm.
Del mismo modo, las hachas y mazas deberán cumplir la norma de que su longitud más el
ancho de la hoja/cabeza deberán sumar un máximo de 135 cm.
3.4.1 Armas a dos manos:
● Los principios de seguridad de las armas a dos manos se ajustan a la clase de arma a la que
pertenezcan: espadas, mazas, martillos o hachas.
● El alma de las armas a dos manos estará realizado con tubo de PVC (diámetro 25 mm mínimo),
varilla de fibra de vidrio (diámetro 10 mm mínimo), bambú macizo u otro material con una
rigidez/elasticidad similares. Las armas han de ser suficientemente rígidas para evitar latigazos
y pérdida de control. En cualquier caso, si las armas no pasan el test de seguridad no podrán
utilizarse en el torneo, independientemente de cómo estén fabricadas.
● La guarda no podrá tener un tamaño mayor que el 25% de la longitud máxima de la espada (es
decir, podrá medir un máximo de 33’7 cm).
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3.5 Lanzas y armas de asta
A pesar del largo alcance de las armas de asta y las lanzas, estas tienen la desventaja de que
únicamente cuentan los impactos con la hoja y la punta.
Las armas de asta comprenden lanzas, alabardas y otras armas similares. Todas ellas se
manejan con una o dos manos y causan daño con todo el filo, hoja, cabeza y punta (dependiendo
del tipo de arma). Las lanzas sólo hacen punto con la punta y la hoja.
La longitud máxima para las armas de asta es de 250 cm, aunque las de 200 cm son más
manejables. Las armas de asta que posean cabeza, como pueden ser las alabardas, deberán
cumplir la regla de longitud más ancho, es decir, la longitud total del arma más el ancho mayor de
la hoja no pueden superar los 250 cm (al igual que para las hachas, mazas y martillos).
Deberá hacerse una marca a 75 cm del extremo posterior, y siempre debe haber una mano
por encima de esa marca.
Las lanzas y armas de asta pueden manejarse con una sola mano, dejando la otra libre para
portar un escudo o un arma corta, si mide 200 cm o menos de longitud total. En este caso, no se
permite portar la lanza con la mano del escudo. Las armas de asta con una longitud total mayor
deberán utilizarse con ambas manos.
Los principios de seguridad de las espadas, hachas, mazas y lanzas se aplican del mismo
modo a las armas de asta.
3.5.1 Lanzas y armas de asta:
● Las armas de asta se componen de hoja, asta y pomo.
● El asta de la lanza estará realizado con un material relativamente flexible, como pueden ser
tubo de PVC (diámetro 25 mm mínimo), bambú (diámetro mínimo 25 mm), fibra de vidrio
(diámetro mínimo 14 mm) u otro material de características similares; y deberá ir cubierta de
coquilla o esterilla de camping en su totalidad.
● La punta o filo de las lanzas estará sujeta a las mismas normas de seguridad de las armas a una
mano.
● El pomo (extremo posterior) deberá estar adecuadamente acolchado para evitar impactos
accidentales que puedan causar daños. Además, no deberá superar una tamaño máximo de
7x7x7.
● La punta u hoja tendrá una longitud máxima de 30 cm, con un ancho mínimo de 6 cm y una
distancia desde el final del alma hasta la punta de 8 cm.
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3.6 Bastones
Este arma tiene la peculiaridad de que se sostiene por la zona central, en lugar de por un
extremo. Su longitud máxima será de 200 cm, y deberá utilizarse con ambas manos.
Las zonas de impacto del bastón serán sus extremos. Los extremos deberán tener ambos la
misma longitud, medirán como máximo 60 cm, y estarán completamente acolchados. La zona
central, en la que se sujeta el bastón, tendrá una longitud máxima de 80 cm.
Desde la punta del alma hasta el final del bastón deberá haber un mínimo de 5 cm, ya que se
puede estocar con ella.
3.6.1 Bastón
● El bastón se compone de agarre y dos zonas de impacto laterales.
● El bastón deberá estar completamente acolchado, incluso en la parte central en la que se
sujeta, aunque este acolchado puede ser más fino. Las zonas de impacto tendrán que tener un
diámetro mínimo de 5 cm.
● El alma del bastón estará realizado con un material relativamente flexible, como pueden ser
tubo de PVC (diámetro 25 mm mínimo), bambú (diámetro mínimo 25 mm), fibra de vidrio
(diámetro mínimo 16 mm) u otro material de características similares; y deberá ir cubierta de
coquilla o esterilla de camping en su totalidad.
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3.7 Armas de cadena
En este apartado se incluyen los manguales y los mayales. Harán impacto solamente con su
cabeza. Se componen de cabeza, cadena, mango y pomo.
3.7.1 Manguales y mayales
● La longitud máxima se medirá del mismo modo que para hachas y mazas, es decir, se sumará
la longitud total más la longitud desde el centro de la cabeza al extremo de su lado más largo.
La suma de ambas medidas no debe superar los 105 cm.
● El tamaño mínimo de la cabeza debe de ser de 10 cm de diámetro. Tamaño máximo del tramo
flexible (cabeza y cadena) de 40 cm.
● La cabeza deberá estar construida con materiales blandos como espuma, y cubierta con la
cantidad mínima de cinta americana; el exceso de cinta da rigidez al acolchado,
endureciéndolo y volviéndolo peligroso. No se debe compactar la cinta ni estrujarla en torno a
la esterilla. No podrá tener alma rígida de ningún tipo en su interior.
● Para la cadena podrá utilizarse cadena plástica acolchada en toda su extensión con espuma o
coquilla de fontanería, o tela anudada. En ningún caso podrá utilizarse cuerda, cable metálico
o cadena metálica.
● El mango se realizará con PVC (diámetro mínimo 20 mm), fibra de vidrio (diámetro mínimo 8
mm), u otro material con una rigidez/elasticidad similares, y deberá estar acolchado en toda su
extensión excepto en la zona que se va a empuñar.
● El pomo (extremo posterior) deberá estar adecuadamente acolchado para evitar impactos
accidentales que puedan causar daños. Además, no deberá superar una tamaño máximo de
7x7x7.
3.8 Arrojadizas
Existen dos tipos de Armas Arrojadizas: Pequeñas y Grandes . Entre las Pequeñas se incluyen
shurikens, cuchillos arrojadizos, etc... y las Grandes son jabalinas y otras. La longitud máxima es 25
cm para las Pequeñas y 150 cm para las Grandes . Las Armas Arrojadizas Pequeñas podrán impactar
con toda su superficie, mientras que la zona de impacto válida de las Grandes será únicamente la
punta de las mismas.
Estas armas deben estar especialmente bien acolchadas y carecer de extremos puntiagudos,
pues son poco controlables y los impactos en la cabeza pueden ser peligrosos. Ningún
combatiente puede lanzar armas arrojadizas a un oponente a menos de 3 metros de él.
3.8.1 Armas arrojadizas:
● Las armas arrojadizas pequeñas no pueden llevar alma de ningún tipo ni componentes rígidos.
El acolchado en estas armas es especialmente importante.
● Las armas arrojadizas grandes (jabalinas) podrán tener alma, que estará fabricada con tubo de
PVC (diámetro 20 mm máximo) o bambú (diámetro 18 mm máximo).
● La punta de las armas arrojadizas grandes debe tener un ancho mínimo de 5 cm y no puede
tener punta afilada, para evitar que pueda causar daño en los ojos.
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● La punta de las armas arrojadizas grandes no deberá tener ningún tipo de alma.
● Estas armas no pueden llevar más de una capa de cinta americana que las recubra, incluso es
recomendable que no estén cubiertas de cinta americana (pudiendo utilizarse látex, tela u
otros materiales blandos similares).
● El asta de las armas arrojadizas grandes y el extremo opuesto de las mismas debe estar
adecuadamente forrado.
● Los principios de seguridad de las lanzas se aplican del mismo modo a las armas arrojadizas
grandes.
3.9 Exóticas
Aquí se incluyen armas inusuales, que hayan sido aceptadas previamente por los árbitros .
En cualquier caso, deben respetar las normas de seguridad básicas: que estén bien acolchadas y en
ningún caso puedan causar daño a ninguno de los jugadores.
3.10 Arcos y flechas
Aquí se incluyen tanto los arcos de entrenamiento, como los arcos fabricados con PVC. En
ambos casos el arco requiere de las dos manos para utilizarlo. No están permitidos arcos de
poleas, y la potencia máxima permitida será de 25 libras.
Las flechas deben tener la punta completamente protegida por material acolchado, de modo
que no haga daño al impactar. Una flecha que impacta en un escudo no es impacto válido. Sólo las
flechas que impacten en las zonas válidas del rival se considerarán impactos válidos. Ningún
participante puede disparar flechas contra un enemigo a menos de 3 metros de él.
A todos los efectos, las ballestas deben tratarse en los mismos términos que los arcos, no
pudiendo tener una potencia mayor de 25 libras y teniendo que cumplir todos los requisitos de
seguridad.
3.10.1 Armas de proyectiles:
● En el reglamento consta que los arcos no deberán ser de una fuerza superior a las 25 libras.
Pese a esto un acolchado defectuoso de las flechas puede hacer daño con un arco de esa
potencia. Para controlar este límite es recomendable utilizar un dinamómetro manual.
● En el caso de las flechas, siempre deberá haber un elemento resistente más ancho que la
punta en torno al cual se enrosque la gomaespuma que impida que la varilla de la flecha
atraviese el acolchado. Este puede ser un trozo de cuero laminado, un taco de madera, un
tapón de plástico duro o cualquier otro material lo suficientemente rígido, que se pegará sobre
la punta plana de la flecha.
● En ningún caso la flecha deberá llevar punta, se habrá cortado o bien extraído previamente.
● El ancho mínimo de la cabeza de las flechas será de 5 cm.
● La distancia mínima desde el mástil de la flecha hasta el extremo de la cabeza acolchada
deberá ser de 3 cm.
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3.11 Escudos
Utilizado para la defensa, el escudo sirve para bloquear los golpes del rival. Existen varios
diseños, cada uno con sus medidas. Los escudos pueden parar golpes cuerpo a cuerpo de las
armas del rival, proyectiles y arrojadizas sin que se consideren impactos válidos. Estos son los
distintos tipos de escudo:
● Rectangular : Debe pasar a través de una plantilla rectangular de 50 x 70 cm.
● Redondo : Debe pasar a través de una plantilla redonda de 65 cm de diámetro.
● Heráldico : Debe pasar a través de una plantilla poligonal de 50 x 85 cm con la forma que se
indica a continuación, y al menos deben tener la mitad inferior curvada.
NOTA: Cualquier otro diseño de escudo debe ajustarse a las medidas y formas básicas aquí
expuestas. Los responsables de los Test de Seguridad siempre utilizarán la plantilla que más se
ajuste al diseño del escudo para comprobar sus medidas.
3.11.1 Escudos:
● Los escudos deberán ir acolchados en todos sus cantos (al menos 1 cm), de forma que impida
daños tanto a los jugadores como a las armas al impactar contra ellos.
● Además, la parte frontal del escudo no podrá ser de un material rígido como puede ser la
chapa o la madera. Una superficie de cartón resistirá los impactos y si alguien impacta contra
él no hará tanto daño. Aun así se recomienda acolchar la superficie frontal del escudo también
a fin de minimizar los daños.
● La parte frontal o lateral del escudo no pueden poseer piezas punzantes que sobresalgan del
mismo, piezas rígidas, ni ningún tipo de salientes que no sean blandos o acolchados.
● El alma del escudo deberá ser de cartón, poliestireno extrusionado, neopreno de alta densidad
o DM.
● Se permite el uso de tornillos de cabeza avellanada o similares, siempre que el material del
alma sea lo suficientemente rígido y resistente, y no sobresalgan en ningún caso por la parte
frontal.
● No se permiten los agarres hechos con llanas metálicas o similares.
● Los agarres rígidos, como puedan ser las llanas de plástico, deberán ir adecuadamente
acolchados en las zonas que no correspondan a la zona de agarre del escudo.
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3.11.2 Formato de las plantillas:
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3.12 Equivalencia de medidas
Para aquellos que se topen con medidas de armas en pulgadas, indicamos cuales son las
medidas correspondientes a cada uno de los mínimos y máximos que hemos utilizado en este
capítulo en el sistema métrico (centímetros) y en sistema imperial (pulgadas). A tener en cuenta
que las equivalencias expresadas a continuación son aproximadas (1”=2,54 cm)
5 cm = 2”
50 cm = 20”
60 cm = 24”
70 cm = 28”
85 cm = 34”
105 cm = 42”
135 cm = 53”
200 cm = 79”
250 cm = 99”
3.13 Mantenimiento y cuidado de los equipos
Fabricar equipos de softcombat seguros y con buenas características es una tarea que
requiere esfuerzo y algo de dinero, por ello es importante que sepamos cómo debemos cuidar los
equipos para que su vida útil sea la máxima posible. A continuación os indicamos unos consejos
que harán que los equipos se mantengan en buenas condiciones durante más tiempo.
La punta de las armas, y especialmente las de las espadas es uno de los elementos más
frágiles e importantes, por ello:
● No te apoyes sobre la punta de la espada, la varilla puede atravesarla.
● No arrastres la punta por el suelo o superficies rugosas, se desgasta la punta y sale la varilla.
● No golpees con el arma en superficies abrasivas ni elementos duros (farolas, paredes...), se
desgasta y rasga, y la varilla se despega muy rápido.
● No retuerzas la hoja, se puede despegar y abrir.
● Controla la fuerza de los golpes, especialmente en las estocadas.
● Si el arma presenta algún pequeño deterioro, repáralo cuanto antes, si esperas demasiado
puede que ya no tenga arreglo.
● No dejes las armas al sol, la cinta americana se deteriora más rápido.
● Guarda las armas en horizontal, si las almacenas en vertical deteriorarás las puntas o el pomo.
Estos consejos se pueden aplicar a todos los filos y hojas de los equipos de softcombat.
Además, también deberemos cuidar el estado de los mangos, guardas, empuñaduras y pomos.
Para ellos también deben aplicarse los consejos anteriores.
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