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Mensaje  Gaelo Sáb Abr 07, 2012 4:41 pm

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Mensaje  Gaelo Sáb Abr 07, 2012 4:43 pm

POr mi parte soberbia actuacion de toda la Media luna (Desi, Xiki y Sergio) y soberbia actuacion de El Herrero (Xuzo), El Orco (Esquinita), El semi-orco(Sergio Pyros) y El hijode herrero (Kyo)

Muchas gracias a todos!
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Mensaje  ÔKAMI Dom Abr 08, 2012 1:18 am

A mi la partida me ha gustado mucho,para un futuro eso si, pienso que las comidas habrá que hacerlas off rol, ya que creo que la gente desconecta demasiado llegada la hora de comer, y también para la próxima una taberna mas grande xD ya que es un recurso muy bueno para mover el roleo libre y el dinero. Pero en general la partida, per fecta:)
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Mensaje  Berenduin Mar Abr 10, 2012 5:07 pm

La partida en general estubo bien. La calidad de la caracterización ha mejorado, incluir una taberna ha sido un punto positivo, así como la herrería. Quizá unas telas blancas para delimitar los edificios hubiera estado bien y le hubiera dado un plus de realidad. Pero era prescindible.

A mi gusto la Media Luna tenía una trama que jugaban a espaldas de todos los jugadores y su misión no les obligaba a pactar nada con nadie, a conseguir nada para lograr su objetivo o sacrificar algo. Pusieron los rituales y no dijeron ni mu. No me terminó de quedar muy claro en qué terminó todo esto y la verdad es que quitando TODO lo demás el final fue un pegotazo. Daba la sensación de que estaba muy claro como tenía que terminar aquello: blanco o negro.

Eché en falta el torneo de arco y otras actividades que no fueran el soft-combat. Se me ocurren pruebas también divertidas como una subida a la cima o una prueba al estilo aguinaldo de buscar algún objeto escondido con un par de pistas.

Las intervenciones de los masters interrumpieron un poco el transcurso del juego, pero lo más feo de todo era escuchar cosas como "-3PV!!!", la verdad es que nunca he sido partidario de las armas magicas, ni de las chetadas en combate.

El tema del dinero también le doy otro diez, porque fue divertido poder gastarlo en la taberna o intentar regatearse un arma en la herrería. Os propongo una idea para añadirle un poco más de veracidad al juego. Compráis un palo de pino y lo vais cortando para hacer monedas que se pueden pintar de color e incluso marcar con un sello de la asociación (lo digo como idea)

Por en cima es más o menos lo que opino.


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Mensaje  Gaelo Jue Abr 12, 2012 10:18 pm

Muchísimas gracias Berenduin, la verdad es que tienes razón en que la trama tenía que ser blanco o negro de ahí a que ningún personaje de la Media Luna fuera un clase C, era como teníamos pensado que terminara o con ellos vivos, muertos o presos. (no me justifico solo digo que era la idea xDD. La verdad que si que la trama era algo lineal pero vamos estaba planteada de esa manera, era una manera de evitar las masacres que son tan habituales en Murah xDDD, fue una manera de conseguirlo equivocada quizás pero lo conseguimos. Otro de los motivos es porque era una partida introductoria del exilio necesitábamos darle un final semi-programado conforme la gente avances haremos tramas mas abiertas quizá tramas sin objetivos y que cada uno se busque la vida.
En cuanto a las armas mágicas, eso siento decirte que no lo podíamos evitar formaban una parte importantísima de la trama. Las intervenciones del máster, he jugado muchos REVs (RV, TDN, TDN, TDN, Exilio) y he aprendido que los másteres deben estar de esa manera sea como sea pero de esa manera, sino pasan cosas como: EL LAGO ESTA CORRUPTO o cosas como ESTO ES UNA PIEDRA RITUAL Y TODOS ESTAN ENFERMOS Y OS QUEDAIS A 1 PV O_O.
En cuanto a lo de -3 PV eso también es inevitable, el sofcombat es lo que tiene. Si que se puede decir mas bajo quizá pero es parte del juego por eso es rol y no esgrima medieval.

Pdt: Gracias a Beren por su gran aporte nos ayudara a mejorar que esto os sirva todos para animaros, es la hora de putearnos cariñosamente ^^
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Mensaje  Berenduin Vie Abr 13, 2012 10:14 am

Para evitar el problema de la linealidad de la partida te pongo un ejemplo que he aprendiendo viendo las críticas que han hecho de Juego de Tronos:
Si analizas la serie hay 3 tramas argumentales, la que se está liando en el norte, la que se está liando en Desembarco del Rey y la que se cuece al otro lado del océano. Bien, todas esas historias tienen puntos comunes en el pasado, actualmente no tienen mucho que ver unas con otras, pero seguro que se cruzarán de un momento a otro. Una partida de rol imita ese esquema y es tarea de los escritores tener la capacidad de conseguirlo (y se que es muy difícil).

Otro consejo. Las obras teatrales cuentan con tres partes bien diferenciadas: planteamiento, nudo y desenlace. Las fichas son ese planteamiento y la partida obviamente, el nudo y desenlace. Creo que si hubiera estado un poco más claro el tema de los objetivos la acción hubiera sido mucho más trepidante. Se que me pongo muy pesao, pero es de vital importancia a mi juicio cuidar esos aspectos.

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Mensaje  Gaelo Vie Abr 13, 2012 11:28 am

Pesado para nada puse este foro para eso tío, tienes razón en que las trama son el planteamiento. Lo que pasa es que tampoco podemos poner mucho objetivos concretos porque restaos libertad aunque por otro lado es cierto que si no te gustan como va el pj haberte cogido otro que seguro tendrá otros objetivos, pero eso ya es medio lotería xDD

El problema de las partidas es que los jugadores nunca sabes por donde te van salir por eso tiene que haber cierta linealidad. (Ej: Desi, lo de que resucitara al Sacerdote no estaba pensado ni de lejos, de ahí a que yo pensara en que Santi investigara tranquilo). La pregutna esta donde esta el punto de equilibrio entre que las partidas se descontrolen y que sean un rail. Ese es nuestro reto, incluyéndonos a todos.
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Mensaje  Nagash Vie Abr 13, 2012 2:37 pm

Bueno mi compañero inmortal lo ha dicho bastante claro, el problema de la parida en esencia fue el ¿final?.
Paso a explicaros el planteamiento de los masters:
1- Eramos solo 2 masters así que una trama más abierta y condicionada a los jugadores en demasía seria algo inviable por el motivo de que no podemos clonarnos, y siempre y repito siempre los master deben estar al tanto de lo sucedido en el REV para controlar las "cosas raras".
2- La trama fue lineal, pero solo en el tramo ultimo de este REV pues en ningún momento cuartamos a ningún grupo a hacer nada que no quisiera. Lo único que hay que destacar y es algo que se esta solucionando es evitar que los jugadores se estanquen y se queden sin hacer nada.
3- Este es el tema de las llamadas chetadas en el combate y armas mágicas, este puede ser el asunto más espinoso con el que estoy tratando, pero halla voy. La partida estaba ambientada en el torneo de Lastaroth una importantisima celebración de grandes guerreros cuyo premio eran estas armas mágicas, bien hasta hay todos de acuerdo. El poder de las armas mágicas no son realmente sus efectos sino quien las porta, ¿ y quienes pueden llegar a portarlas? Efectivamente gente que sabemos que no abusará de su poder. Aquí ya esta todo dicho si me equivoco y alguna de las personas que las usaron abusaron de su poder me gustaría que se denunciara en este tema para solucionar más tarde que nunca el entuerto.

Un saludo vuestro Nigromante preferido.
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Mensaje  Benji Mar Abr 17, 2012 7:34 pm

Mi enhorabuena por la partida, me lo pasé muy bien. Y salvo lo ya comentado del final, que yo me quedé un poco pillado (al principio pensé que era para cortar pronto porque estaba empezando a chispear, pero luego me di cuenta que no, porque dejó de llover y se continuó con el final), en resumen que el final me pareció un deus ex machina surgido para resolver el final sí o sí. Y a mi personalmente me hubiera gustado estar roleando una o dos horillas más, básicamente, me hubiese gustado que el torneo hubiese terminado con sus combates y todo.

Críticas constructivas:

Me pareció muy currado el sistema monetario, y el que se incluyeran objetivos relacionados con conseguir dinero (como el de mi grupo). Lo veo perfecto, no veo razón para cambiarlo en la próxima partida.

Aplaudo por la caracterización de todos (todos eran reconocibles sus gremios por su vestimenta).Especial mención de Esquinita y su hijo. Yo no tendría el valor de verdearme así.

Las armas, realmente poderosas, no llegaron a usarse de forma abusiva, por lo que creo que elegisteis bien a sus portadores. Por otro lado, opino que todas las armas, deberían de quitar 1 tan solo, el hecho de que unas sean más grandes que otras (una/dos manos) ya es una ventaja.

Magias y habilidades. Aplaudo también por el sistema de cortar un papel en dos, porque demuestra que tienes la habilidad, y que la has gastado. También creo que no es necesario modificarlo para futuras partidas.

Respecto al final, creo que no tengo nada que añadir que no os haya dicho ya en persona. Os invito que la próxima partida, el final no sea común. Que cada personaje pueda tener su propio final (presumiblemente la consecución de sus objetivos), así ningún personaje tendrá la sensación de que su pj es menos importante que otro, o que han pasado cosas en la partida de las que ni se ha enterado y por ello no ha podido participar de ellas. El poner varios objetivos a un mismo personaje, y dejar que él le de la prioridad que quiera a cada uno de ellos (incluso dejarle que eliga entre dos objetivos, dándole la oportunidad por ejemplo de decidir en última instancia la moral o el alineamiento del personaje) puede ser algo muy interesante y que os invito a poner en práctica. Os prometo que os dará buen resultado.

Como másters no tengáis miedo de que un personaje se estanque o que hagan cosas de las que no os percatéis. Confiad en que rolearan bien, y si se estancan, dejadles que reflexionen, aconsejadles que relean su personaje o remarcadles que partes de su trasfondo son importantes, eso debería bastar.

Disculpadme por la cantidad de párrafos, me he puesto a escribir y parezco un abuelo...
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Mensaje  ÔKAMI Mar Abr 17, 2012 8:52 pm

me ha gustado tu post benji, y comento un par de cosas:

Yo no soy partidario de las armas chetas, pero en esta partida eran en cierta forma necesarias y como bien has dicho, los que las llevábamos no eramos abusones; yo en esta partida particularmente, he isto las armas mágicas como un método para que los PNJ no puedan morir asi como asi, y de esa forma se pudiese interrumpir el transcurso de la partida, imaginemos que a alguien le da el venate y decide asaltar mi taberna o cosas por el estilo...

Y luego en cuanto a lo que has comentado de que el final sea individual y no común, pero te presento también un problema del que puede que tengas solucion si lo has probado personalmente o no (no lo sé): En el caso de que el final sea mas individual y menos grupal tambien te da la posibilidad de que el personaje X de alguna forma pudiese trminar la partida muy pronto, y que lo que pase en el resto de la partide le de iwal en cuanto a lo ke a su PJ se refiere, y te encuentras con que un jugador, ha hecho dos horas de partida y ha terminado...
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Mensaje  Gaelo Mar Abr 17, 2012 11:03 pm

Ejemplo de la PNJ Sacerdotisa Oscura, ella tenia obejtivos individuales, uso a los otros dos "malvadosos" y se piro, (ella tenia que irse y su papel era muy concreto) imaginaos un jugador que termina rapido su lista de objetivo,s porque es un crack roleando, luchando y ligando. No se hay que equilibrar, la clave es equilibrar todas esas cosas, creo yo.

Como ha dicho esquinita me ha gustado tu post Benji, gracias.
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